ฉันพบว่าฮิเดโอะ โคจิมะเป็นบุคคลที่สร้างแรงบันดาลใจอย่างแท้จริงในโลกแห่งความบันเทิง ความยืดหยุ่นและความมุ่งมั่นของเขาในการสร้างสรรค์แม้จะเผชิญกับอุปสรรคมากมายตลอดอาชีพการงานของเขานั้นน่ายกย่อง ในวัย 57 ปี เขายังคงก้าวข้ามขีดจำกัดและท้าทายตัวเอง โดยพิสูจน์ว่าอายุเป็นเพียงตัวเลขเมื่อความหลงใหลขับเคลื่อนคุณ
Hideo Kojima ผู้สร้างเกมชาวญี่ปุ่นวัย 61 ปี ซึ่งมีชื่อเสียงจาก “Death Stranding” และ “Metal Gear Solid” ไม่ได้ชะลอการเกษียณอายุ แต่เขากำลังวางแผนทิศทางใหม่ที่จะขยายอิทธิพลของเขาไปไกลกว่าอุตสาหกรรมเกมและเข้าสู่ฮอลลีวูด ในขณะที่เขาร่วมมือกับเอเจนซี่ที่มีพรสวรรค์ WME
ก่อนที่เขาจะปรากฏตัวในงาน Tokyo Game Show ในสุดสัปดาห์นี้ Kojima ได้พูดคุยกับ EbMaster เกี่ยวกับการตัดสินใจของเขาในการเป็นพันธมิตรกับ WME ในขอบเขตของโทรทัศน์และภาพยนตร์ ในระหว่างการสนทนานี้ เขายังแชร์รายละเอียดเกี่ยวกับโปรเจ็กต์วิดีโอเกมในอนาคตของเขา เช่น “Death Stranding 2” “Physint” และการร่วมงานกับ Jordan Peele ในชื่อ “OD” นอกจากนี้ เขายังให้ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับความคืบหน้าของการดัดแปลงภาพยนตร์ “Death Stranding” และแสดงความมุ่งมั่นของเขาในการรักษาสถานะอิสระของ Kojima Productions ในอุตสาหกรรมการพัฒนาเกม
คุณได้เลือกที่จะเซ็นสัญญากับ WME เพื่อมีความสัมพันธ์โดยตรงกับฮอลลีวูดมากขึ้น อะไรกระตุ้นให้เกิดการตัดสินใจครั้งนี้ในอาชีพการงานของคุณ และคุณมองเห็นสิ่งต่างๆ ที่เกิดขึ้นจากที่นี่อย่างไร
ฉันทำงานที่ Konami พัฒนาเกมเป็นเวลาสามทศวรรษ แม้จะมีโอกาสมากมายที่จะได้แสดงในโฆษณา ภาพยนตร์ หรือเขียนบท แต่ฉันก็ไม่สามารถรับได้เนื่องจากการทำงานกับ Konami และตำแหน่งของฉันในคณะกรรมการ นอกจากนี้ เกมที่ฉันสร้างไม่ใช่ทรัพย์สินทางปัญญาของฉัน พวกเขาเป็นของบริษัท เมื่อปลายปี 2558 ฉันเลือกที่จะเป็นอิสระ เมื่อพิจารณาจากความชื่นชอบภาพยนตร์ ฉันจึงกล้าเสี่ยงสร้างภาพยนตร์หรือโฆษณา อย่างไรก็ตาม ฉันให้ความสำคัญกับแฟน ๆ ทั่วโลกที่รอคอยเกมถัดไปของฉันอย่างใจจดใจจ่อ ดังนั้นฉันจึงเลือกที่จะพัฒนาวิดีโอเกมก่อน ด้วยการระบุตัวเองว่าเป็นนักพัฒนาอินดี้ เราไม่ได้รับเงินทุนจากใครเลย แต่ร่วมมือกับบุคคลที่หนึ่งในฐานะบริษัทอิสระ โปรเจ็กต์เปิดตัวของเราคือ “Death Stranding” ซึ่งเป็นทรัพย์สินทางปัญญาของเราเอง ทำให้เราสามารถเผยแพร่มันผ่านแพลตฟอร์มและฮาร์ดแวร์ต่างๆ
ในการเปิดตัว “Death Stranding” ในตอนแรกเราต้องการสำนักงาน รวบรวมทีมของเรา และค้นหาเอ็นจิ้นเกมที่เหมาะสม อย่างไรก็ตาม การปล่อย “Death Stranding” ออกมาเพียงเกมเดียวนั้นไม่เพียงพอที่จะสร้างและเผยแพร่แบรนด์นี้ไปทั่วโลก ด้วยเหตุนี้ เรากำลังพัฒนาภาคต่ออยู่ ขั้นตอนแรกคือการแนะนำ “Death Stranding” ในโลกของเกมและขยายการเข้าถึงไปยังแพลตฟอร์มต่างๆ เช่น Apple, PC และ Sony หลังจากนี้เราวางแผนที่จะสร้างภาคต่อ กระบวนการนี้ไม่ได้ท้าทายมากนัก
ในเวลาเดียวกัน ฉันปรารถนาที่จะเสี่ยงเข้าไปในดินแดนที่ไม่เคยมีมาก่อนนอกเหนือจาก “Death Stranding” ดังนั้นฉันจึงร่วมมือกับ Microsoft ในโครงการพิเศษที่เรียกว่า “OD” ไม่เหมือนกับเกมอื่น ๆ มันเป็นการสร้างสรรค์ที่น่าสนใจและซับซ้อนซึ่งท้าทายคำอธิบายที่ง่าย ฉันไม่สามารถเปิดเผยข้อมูลเฉพาะเจาะจงได้มากนัก แต่มันเกี่ยวข้องกับระดับความเสี่ยงและนำเสนอความท้าทายใหม่ ๆ สำหรับฉันในอุตสาหกรรมเกม นอกจากนี้ยังมีการร่วมทุนอีกรูปแบบหนึ่งชื่อ “Physint” ซึ่งเป็นเกมแนวจารกรรม แม้ว่าขณะนี้ยังอยู่ในช่วงของแนวคิดก็ตาม ประการแรก ในฐานะบริษัทอิสระ ฉันได้พัฒนาทรัพย์สินทางปัญญาของเกม ซึ่งเป็นข้อเท็จจริงที่มักจะทำให้ผู้คนประหลาดใจเมื่อฉันเปิดเผยสถานะอินดี้ของฉัน
เพื่อสนับสนุนทรัพย์สินทางปัญญา (IP) ของเรา เรากำลังพัฒนาภาคต่อของเกมของเรา ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของแผนที่ใหญ่กว่า นอกจากนี้ เรายังจะเปิดตัวการอัปเดตในหลายแพลตฟอร์มอีกด้วย ในระยะต่อไป เรากำลังวางแผนที่จะขยาย IP ของเกมของเราไปสู่สื่อรูปแบบต่างๆ เช่น ภาพยนตร์ อนิเมะ ละครโทรทัศน์ และอื่นๆ นี่เป็นระยะที่สองของกลยุทธ์ของเรา ในอนาคต Kojima Productions ภายใต้ “ความบันเทิงดิจิทัล” อาจสามารถสร้างเนื้อหาใหม่นอกเหนือจากวิดีโอเกมได้ ซึ่งอาจรวมถึงทรัพย์สินทางปัญญาจากเกม แอนิเมชั่น ภาพยนตร์ หรือสิ่งใหม่และสร้างสรรค์โดยสิ้นเชิง ความเป็นไปได้ไม่มีที่สิ้นสุด และนั่นคือสิ่งที่เราจินตนาการไว้สำหรับระยะที่สาม
ในอดีต ภาพยนตร์และวิดีโอเกมเป็นอาณาจักรที่แตกต่างกัน เหมือนกับเทคโนโลยีแอนะล็อกและดิจิทัล ไม่ค่อยเกี่ยวกัน คล้ายกับน้ำมันกับน้ำที่ผสมกันไม่ดี อย่างไรก็ตาม ในปัจจุบัน ภาพยนตร์ได้เปลี่ยนเข้าสู่ยุคดิจิทัลแล้ว โดยถ่ายด้วยกล้องดิจิตอลแทนการใช้ฟิล์มแบบเดิมๆ ขั้นตอนก่อนการผลิตและหลังการผลิตเป็นแบบดิจิทัลเช่นกัน และมีการสตรีมแบบดิจิทัลด้วย การเปลี่ยนแปลงนี้นำไปสู่ประเด็นทั่วไปมากขึ้นในการหารือที่ฉันมีกับผู้คนในอุตสาหกรรมการสร้างภาพยนตร์ ซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่ได้เป็นเช่นนั้นเสมอไป ทุกวันนี้ ภาพยนตร์บางเรื่องใช้เทคโนโลยีอย่าง Unreal Engine สำหรับฉากหลังและการตั้งค่า และใช้เทคนิคการจับภาพประสิทธิภาพ [PCap] ซึ่งทำให้เทคโนโลยีนี้แทบจะแยกไม่ออกจนถึงจุดหนึ่งจากสิ่งที่เราใช้ในการพัฒนาวิดีโอเกม
เช่นเดียวกับ VFX ตัวอย่างเช่น ภาพยนตร์ของพิกซาร์เป็นแบบดิจิทัลทั้งหมด ดังนั้นกระบวนการจึงเหมือนกับของเราเพียงครึ่งเดียว มันเป็นเพียงเรื่องของว่าท้ายที่สุดแล้วจะกลายเป็นภาพยนตร์ความยาวสองชั่วโมง ละครโทรทัศน์ หรือวิดีโอเกมแบบโต้ตอบได้ นั่นเป็นข้อแตกต่างเพียงอย่างเดียว ดังนั้นมันจึงใกล้เคียงกันมาก ตัวอย่างเช่น ใน “Death Stranding” เรามีนักแสดงฮอลลีวูดแสดงในเรื่องนั้น ดังนั้น นักแสดงฮอลลีวูดก็สามารถอยู่ในเกมได้ และนักแสดงในเกมก็สามารถอยู่ในภาพยนตร์ได้ ฉันคิดว่ามันสามารถทำงานในทิศทางใดทิศทางหนึ่งได้อย่างอิสระมากขึ้น
ในขั้นตอนที่สาม เป้าหมายของฉันคือการทำงานร่วมกับบุคคลที่มีพรสวรรค์ทั่วโลก โดยใช้ “ดิจิทัล” เป็นหัวข้อหลักของเรา เราจะสร้างสรรค์และสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ ร่วมกัน ไม่ว่าจะเป็นภาพยนตร์ เกม หรือคอนเซ็ปต์ที่เป็นเอกลักษณ์อื่นๆ ฉันแทบจะรอช่วงเวลานั้นไม่ไหวแล้วเพราะมันให้ความรู้สึกพิเศษแต่ก็ไม่ธรรมดา!
ขณะนี้คุณกำลังทำงานในภาพยนตร์เรื่อง “Death Stranding” อะไรคือความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดที่คุณสังเกตเห็นระหว่างอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและฮอลลีวูดในระหว่างโปรเจ็กต์นี้?
ก่อนที่เราจะเริ่มสร้างภาพยนตร์เรื่องนี้ ฉันเริ่มตระหนักถึงความแตกแยกระหว่างผู้ที่อยู่ในวงการภาพยนตร์และโลกของเกม รอยแยกนี้อาจเกิดขึ้นเมื่อประมาณ 20 ปีที่แล้ว อย่างไรก็ตาม มีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญตั้งแต่นั้นมา การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงฮอลลีวูดเท่านั้น เป็นระดับโลก ครอบคลุมตั้งแต่ผู้กำกับ นักแสดง โปรดิวเซอร์ นักดนตรี ศิลปิน และอื่นๆ อีกมากมาย ทุกวันนี้คนเหล่านี้ส่วนใหญ่โตมากับวิดีโอเกม ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมพวกเขาถึงจำฉันได้ ดูเหมือนว่าหลายคนในวงการภาพยนตร์หรือเพลงเป็นนักเล่นเกมตัวยง ซึ่งเป็นข้อเท็จจริงที่ทำให้ฉันประหลาดใจ แม้จะมีตารางงานที่ยุ่ง แต่ก็มักจะพบว่าพวกเขาเล่นเกมที่บ้าน แม้ว่าจะถ่ายทำภาพยนตร์ก็ตาม
ดังนั้นฉันจึงบอกคนเหล่านั้นว่า “ถ้าอย่างนั้นคุณควรสร้างเกม!” แต่พวกเขาต่างพูดว่า “ฉันก็อยากทำ แต่ฉันไม่รู้ว่าต้องทำอย่างไร” และบอกว่าทำไม่ได้ ฉันก็เลยคิดว่าทำไมไม่ทำร่วมกันล่ะ? และนั่นคือเหตุผลที่ฉันมาร่วมงานกับ Jordan Peele เพื่อสร้างเกมด้วยกัน มีคนแบบนั้นมากขึ้นเรื่อยๆ แม้ว่าพวกเขาจะสร้างภาพยนตร์ แต่หลายคนก็สนใจเกมจริงๆ ในทางกลับกัน ฉันกำลังสร้างเกมแต่ฉันก็สนใจเรื่องภาพยนตร์ มันไม่เหมือนกับเมื่อก่อนเมื่อมีคนดูถูกฉันแล้วพูดว่า “โอ้ คุณสร้างเกม” มีคนแบบนี้น้อยมากตอนนี้ มีคนไม่มากที่ใช้นักแสดงในเกมของพวกเขา แม้ว่าความร่วมมือดังกล่าวจะเป็นไปได้ แต่ก็ยังไม่เป็นไปตามนั้น ฉันก็เลยอยากจะทำแบบนั้นต่อไปเพื่อให้มันเป็นที่นิยมและเป็นเรื่องธรรมดามากขึ้น
เมื่อพิจารณาถึงเรื่องนี้แล้ว ก็ชัดเจนว่าเราทุกคนต่างใช้ชีวิตจมอยู่ในจักรวาลดิจิทัล ตั้งแต่การดูภาพยนตร์และซีรีส์ไปจนถึงการฟังเพลงและเล่นเกม ทุกอย่างกลายเป็นดิจิทัลแล้ว แล้วเหตุใดผู้สร้างเนื้อหาไม่สามารถผลิตภาพยนตร์ ละคร เพลง และเกมได้? เนื่องจากเป็นดิจิทัล คุณจึงสามารถเข้าร่วมได้อย่างแน่นอน มันไม่ใช่อาณาจักรที่ถูกปิดตาย ในปัจจุบัน เกมถูกจำกัดอยู่ในแพลตฟอร์ม เช่น คอนโซล ภาพยนตร์ ไปจนถึงโรงภาพยนตร์ แต่ในระยะยาว ฉันเชื่อว่าทุกอย่างจะเคลื่อนไหวทางออนไลน์ ซึ่งรวมถึงการประกาศสำคัญๆ ซึ่งหมายความว่าอุตสาหกรรมต่างๆ มีแนวโน้มที่จะเชื่อมโยงถึงกันมากขึ้นในอนาคต
ขณะนี้ภาพยนตร์เรื่อง “Death Stranding” อยู่ในขั้นตอนการผลิตอยู่ที่ไหน? คุณกำลังกำกับภาพยนตร์ด้วยตัวเองหรือเปล่า?
ฉันเคยคิดว่า “Death Stranding” เป็นเพียงเกมเท่านั้น ผู้คนบอกฉันว่ามันให้ความรู้สึกเหมือนหนัง แต่ฉันสร้างมันขึ้นมาเป็นเกม ทิศทาง ฉาก และเรื่องราว ดังนั้นฉันจึงไม่ได้ตั้งใจจะมองย้อนกลับไปและลองมองมันจากมุมมองของภาพยนตร์ ผลงานเหล่านั้นเป็นผลงานชิ้นเล็กๆ ของฉัน และฉันก็รักภาพยนตร์ ดังนั้นฉันจึงอยากให้มันเป็นสิ่งที่แฟนหนังจะสนุกไปกับมันจริงๆ! ฉันจะดูแลโครงเรื่องและช่วยพวกเขาสร้างมันขึ้นมา แต่ฉันจะไม่กำกับมัน ตอนนี้ฉันไม่สามารถมีสามโครงการที่กำลังดำเนินอยู่ได้! ฉันจะช่วยโดยการสื่อสารกับผู้กำกับที่ฉันไว้วางใจจริงๆ บางทีเมื่อฉันอยู่ในระยะที่สามหลังจาก “Physint” ฉันอาจจะกำกับภาพยนตร์หรือ Kojima Productions อาจจะกำลังสร้างภาพยนตร์ ใครจะรู้!
เมื่อเร็ว ๆ นี้ สตูดิโอภาพยนตร์หลายแห่งได้ลงทุนในการพัฒนาเกม โดยหลายแห่งเน้นไปที่เกมแนวสยองขวัญ สิ่งนี้ดูสมเหตุสมผล เนื่องจากสิ่งที่ตรงกันข้ามอาจเกิดขึ้นได้ – สตูดิโอเกมที่ผลิตภาพยนตร์หากต้องการ เรากำลังก้าวไปสู่ยุคแห่งความบันเทิงดิจิทัลที่ก้าวข้ามขอบเขตแบบเดิมๆ มันจะไม่เกี่ยวกับการขยายไปสู่แพลตฟอร์มต่างๆ หรือการดัดแปลงง่ายๆ จากเกมสู่ภาพยนตร์หรือในทางกลับกันเหมือนในอดีต ปัจจุบันมีโครงการดัดแปลงจาก “Death Stranding” หลายโครงการที่กำลังดำเนินอยู่ แต่ฉันมีเรื่องราวพิเศษที่เขียนขึ้นสำหรับภาพยนตร์โดยเฉพาะ อย่างไรก็ตามเนื่องจากไม่มีเวลา ฉันจะไม่กำกับเอง นี่ถือเป็นการทดสอบในระยะต่อไป ปัจจุบันอยู่ในระยะที่ 2 และขยายขอบเขตทรัพย์สินทางปัญญาไปในทิศทางต่างๆ โปรเจ็กต์อื่นของฉัน “Physint” ทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมเข้าสู่ระยะที่สาม ฉันตั้งเป้าที่จะร่วมมือกับผู้คนจากอุตสาหกรรมการสร้างภาพยนตร์และภาคส่วนที่นอกเหนือจากเกม ดังนั้นเราอาจสร้างภาพยนตร์ดัดแปลงไปพร้อมๆ กัน แต่เวลาเท่านั้นที่จะบอกได้ สินทรัพย์เป็นแบบดิจิทัลและสามารถใช้เพื่อวัตถุประสงค์ใดก็ได้
ทำไมคุณถึงเลือกเซ็นสัญญากับ WME มากกว่าเอเจนซี่ฮอลลีวูดอื่นๆ?
แท้จริงแล้ว มีเอเจนซี่ขนาดใหญ่จำนวนมากกระจายอยู่ทั่ว แต่ตลอดการเดินทางของฉัน ฉันซาบซึ้งกับผู้ที่เข้าใจความซับซ้อนของการเล่นเกมอย่างแท้จริงและโดนใจฉันในระดับส่วนตัว ผู้ทำงานร่วมกันของฉันจะต้องสามารถจัดการส่วนที่เคลื่อนไหวทั้งหมดได้อย่างมีประสิทธิภาพ เนื่องจากฉันจัดการการโต้ตอบเหล่านี้ด้วยตัวเองมาจนถึงตอนนี้ ด้วยข้อเสนอการเป็นหุ้นส่วนที่หลั่งไหลเข้ามา การพิจารณาว่าจะต้องพึ่งพาใครจึงกลายเป็นเรื่องท้าทาย โชคดีที่ WME ได้รวบรวมทีมงานที่ปรับให้เหมาะกับความต้องการเฉพาะของฉัน และดูเหมือนว่าพวกเขาจะเข้าใจฉันดีที่สุด ความอบอุ่นและการสนับสนุนที่ฉันรู้สึกจากพวกเขานั้นชัดเจน ยิ่งไปกว่านั้น อิทธิพลของพวกเขาภายในอุตสาหกรรมก็ไม่อาจปฏิเสธได้ เป้าหมายของฉันไม่ใช่การเพิ่มภาระงานของฉัน แต่ฉันปรารถนาที่จะบรรลุทุกสิ่งที่ฉันใฝ่ฝันในช่วงชีวิตของฉันโดยไม่ต้องเปลืองเวลาอันมีค่า การร่วมงานกับ WME ยังทำให้ฉันได้รับข้อมูลเชิงลึกอันมีค่าเกี่ยวกับแนวโน้มทั่วโลก ทำให้เป็นโอกาสที่น่าตื่นเต้น
ไทม์ไลน์ของคุณสำหรับการออกเกมถัดไปและการผลิตภาพยนตร์เรื่อง “Death Stranding” เป็นอย่างไร
ฉันมีวิสัยทัศน์ส่วนตัวสำหรับไทม์ไลน์ของฉัน และแม้ว่า “Physint” จะเป็นโครงการสำคัญที่ต้องใช้เวลา แต่ฉันก็ยังมีความรับผิดชอบต่อบริษัทและทีมงานของฉันด้วย เช่นเดียวกับ Kojima Productions ในญี่ปุ่น ในฐานะสตูดิโออิสระ เราปรารถนาที่จะสร้างเกมหรือแม้แต่ภาพยนตร์ในระดับโลก การพิสูจน์ศักยภาพนี้คือเป้าหมายแรกของฉัน แม้ว่าพื้นที่อื่นๆ ในญี่ปุ่นอาจไม่ได้แบ่งปันมุมมองนี้อย่างเต็มที่ก็ตาม บริษัทขนาดใหญ่มักจะเลือกลงทุนที่ปลอดภัยกว่า เนื่องจากเราได้พัฒนาเกมและเป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญาแล้ว เราจึงมีอิสระที่จะพัฒนาเกมไปในทิศทางใดก็ได้ที่เราเลือก สิ่งนี้นำเราไปสู่ระยะที่สาม: สำรวจภาพยนตร์และอนิเมะ ถือเป็นการเริ่มต้นใหม่ ความเป็นไปได้ของเกมยังคงมีอยู่มากมาย เราสามารถสร้างสิ่งใหม่ได้ทั้งหมด เมื่อเทคโนโลยีพัฒนาไป สิ่งที่เคยเป็นไปไม่ได้ก็สามารถทำได้ในปัจจุบัน ทำให้เป็นการเดินทางที่น่าตื่นเต้น ฉันมองเห็นอนาคตที่เต็มไปด้วยความบันเทิงรูปแบบผสมผสานที่ผสมผสานองค์ประกอบจากภาพยนตร์และเกมเข้าด้วยกัน อย่างไรก็ตาม ด้านธุรกิจยังต้องพิจารณาอย่างรอบคอบเพื่อให้มั่นใจทั้งความสำเร็จและความสามารถในการทำกำไรโดยไม่มีค่าใช้จ่ายมากเกินไป ฉันตั้งเป้าที่จะเป็นที่หนึ่ง ไม่จำเป็นต้องเป็นคนที่ทำกำไรได้มากที่สุด
คุณกำลังทำงานร่วมกับ Jordan Peele สำหรับเกมใหม่ของคุณ “OF” ความสัมพันธ์ด้านความสามารถนั้นเกิดขึ้นได้อย่างไร?
ก่อนหน้านี้ Jordan เป็นคนที่ฉันชื่นชม และฉันมีโอกาสได้ดูภาพยนตร์เรื่องล่าสุดของเขา “Nope” ในขณะนั้น ฉันกำลังจัดพอดแคสต์บน Spotify ฉันอุทิศตอนหนึ่งเพื่อพูดคุยเรื่อง “ไม่” และพบว่า Jordan Peele เป็นแฟนผลงานของฉัน เราจึงจัดการโทร Zoom! แม้ว่าเราจะอายุต่างกัน แต่เขาก็ดูเหมือนเป็นเพื่อนที่ห่างหายกันไปนานหลังจากพูดคุยกันเพียงไม่กี่นาที ซึ่งเป็นสิ่งที่มักเกิดขึ้นเมื่อวิธีคิดหรือความคิดของใครบางคนสอดคล้องกับของฉัน อย่างไรก็ตาม เราวางแผนที่จะพบกันที่ลอสแองเจลิส หลังจากการประชุมหลายครั้งในแอลเอ เราก็เริ่มพูดคุยถึงโครงการที่เราทั้งคู่กำลังทำอยู่ ฉันแบ่งปันแนวคิดเรื่อง “OD” กับเขา และเขาก็แสดงความสนใจอย่างมาก ดังนั้นฉันจึงเชิญเขาให้มาร่วมงานกับฉันในเรื่องนี้
จากความสัมพันธ์ดังกล่าว คุณกำลังพิจารณาให้ Jordan Peele มากำกับภาพยนตร์เรื่อง “Death Stranding” หรือไม่?
นอกเหนือจากการร่วมงานกับ Jordan Peele แล้ว ฉันยังมีความสัมพันธ์ที่แน่นแฟ้นกับผู้กำกับอย่าง Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn และ George Miller ซึ่งบางคนมีส่วนร่วมใน “Death Stranding” เรามักจะหารือถึงความเป็นไปได้ในการทำงานในโครงการร่วมกัน ในขณะนี้ ภาพยนตร์และวิดีโอเกมยังคงมีความแตกต่างกัน แต่ช่องว่างนั้นก็แคบลงอย่างรวดเร็ว ดังนั้นจึงไม่ใช่เรื่องของการเปลี่ยนภาพยนตร์ “Nope” ของ Jordan ให้เป็นเกมหรือในทางกลับกันด้วย “Death Stranding” แต่เรากำลังสำรวจการสร้างสรรค์สิ่งแปลกใหม่ด้วยกัน
ก่อนหน้านี้คุณได้วิเคราะห์การตั้งค่าดิสโทเปียแบบอเมริกันแล้ว ธีมและหัวข้อใดที่คุณสนใจที่จะสำรวจในงานของคุณต่อไป
ฉันถือข้อมูลไว้มากมาย แต่ฉันก็ไม่สามารถเปิดเผยได้ เพราะการทำเช่นนี้จะเป็นการเปิดเผยมากเกินไป สถานะปัจจุบันของโลกเต็มไปด้วยความท้าทายมากมาย เช่น ภาวะโลกร้อน ความขัดแย้ง โรคระบาด และช่องว่างทางความมั่งคั่งที่เพิ่มมากขึ้น ในญี่ปุ่น มีความกังวลเรื่องแผ่นดินไหวอยู่ตลอดเวลา ดูเหมือนว่าเราอาศัยอยู่ในโลกที่สะท้อนเมือง Gotham ในช่วงเวลาที่มืดมนเหล่านี้ ฉันอยากจะแก้ไขปัญหาสังคมแต่ก็ปลูกฝังความหวังไปพร้อมๆ กัน ฉันเชื่อว่ามีความต้องการความบันเทิงรูปแบบหนึ่งที่สร้างแรงบันดาลใจให้เกิดความกล้าหาญ นี่อาจเป็นเกม ภาพยนตร์ หรือสื่ออื่นๆ
มีอะไรอีกไหมที่คุณอยากให้คนอื่นรู้เกี่ยวกับอาชีพการงานของคุณในอนาคต?
ปัจจุบัน โลกเชื่อมโยงกันผ่านทางอินเทอร์เน็ต ซึ่งมอบโอกาสให้กับทุกคน มีหลายแพลตฟอร์มสำหรับผู้ที่ต้องการถ่ายทอดข้อความ และมีแหล่งข้อมูลสำหรับผู้ที่ต้องการใช้งาน ยุคสมัยที่เราอาศัยอยู่ได้เปลี่ยนไปอย่างแน่นอน คุณไม่จำเป็นต้องเป็นส่วนหนึ่งของสถาบันหรือเด็กฝึกงานภายใต้ที่ปรึกษามานานหลายทศวรรษอีกต่อไป นั่นคือประวัติศาสตร์ ทุกวันนี้ คุณมีเครื่องมือ วิธีการ และเพื่อนร่วมทางที่จะสนับสนุนความพยายามของคุณ ฉันเชื่อว่าถึงเวลาแล้วที่คุณจะต้องผลิตสิ่งต่างๆ มากมายและทำให้โลกเข้าถึงได้
ในสมัยของฉัน สิ่งต่างๆ แตกต่างออกไป คุณต้องได้งานกับบริษัทที่จัดตั้งขึ้นก่อน อย่างไรก็ตาม ผมอยากจะให้ความรู้แก่คนรุ่นใหม่ว่าไม่จำเป็นอีกต่อไปแล้ว แต่ฉันสนับสนุนให้พวกเขาคว้าโอกาสต่างๆ เช่น ผู้ประกอบการรุ่นใหม่ที่สร้างธุรกิจสตาร์ทอัพ หรือแม้แต่ผู้ใช้ YouTube ในปัจจุบัน ธุรกิจมีความสำคัญ แต่ตอนนี้ผู้สร้างอิสระสามารถผลิตและแบ่งปันผลงานของตนกับคนทั้งโลกได้ง่ายขึ้น ดังนั้นแง่มุมทางธุรกิจก็จะเป็นไปตามธรรมชาติ แม้ว่า Kojima Productions จะยังไม่ถึงจุดสูงสุด แต่ฉันไม่มีความตั้งใจที่จะปิดมันลง นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมฉันถึงทำ “Death Stranding 2” และโปรเจ็กต์ใหม่อื่นๆ ขยายไปสู่ภาพยนตร์และอนิเมะ และเข้าสู่ระยะต่อไป ฉันหวังว่าในอนาคตจะได้เห็นผู้สร้างและสตูดิโออิสระจำนวนมากขึ้นและเจริญรุ่งเรือง
หากมีสิ่งหนึ่งที่ฉันจะได้ประโยชน์จากการสัมภาษณ์ครั้งนี้ นั่นก็คือคุณเป็นนักพัฒนาอินดี้
เราเป็นอิสระอย่างแท้จริง! นั่นหมายความว่าเราตัดสินใจว่าจะปิดเมื่อใดและหรือไม่ โดยไม่มีการสนับสนุนจากภายนอก ตั้งแต่การระดมความคิดไปจนถึงการผลิตและการตลาด ทุกอย่างได้รับการจัดการด้วยตนเองที่นี่ ฉันเชื่อว่ามีสตูดิโอหลายแห่งที่คล้ายกับเรา เนื่องจากขนาดของเรา การแสดงสู่สาธารณะจึงไม่ใช่ทางเลือกสำหรับเรา อาจเป็นเรื่องท้าทาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อฉันโตขึ้น แต่ฉันสร้างมันขึ้นมาเพราะมันคือความหลงใหลของฉัน ฉันดำเนินธุรกิจนี้เพียงเพื่อสร้างสรรค์ต่อไป ไม่ใช่เพื่อประโยชน์ในการดำเนินธุรกิจ ในตอนแรก ฉันไม่ได้ปรารถนาที่จะสร้างสตูดิโอของตัวเอง ฉันเลือกความเป็นอิสระเพื่อสร้างสิ่งที่ฉันต้องการ
หลายๆคนมักสงสัยว่าทำไมผมไม่เกษียณและไปทำงานต่อแทน เหตุผลง่ายๆ ก็คือ ฉันมีแฟนๆ จากทั่วโลกที่แบ่งปันเรื่องราวที่จริงใจว่าเกมอย่าง “Metal Gear” มีผลกระทบต่อชีวิตของพวกเขาอย่างมีนัยสำคัญอย่างไร ในตอนแรกฉันไม่เคยคิดว่างานของฉันมีความสำคัญมากนัก แค่ผู้สร้างเกมที่ทำในสิ่งที่เขารัก อย่างไรก็ตาม ขณะที่ฉันไตร่ตรองคำรับรองที่น่าประทับใจเหล่านี้ ฉันตระหนักได้ว่าบางที ฉันได้สร้างความแตกต่างเชิงบวกให้กับโลกในแง่เล็กๆ น้อยๆ บ้าง
การสนทนานี้เกิดขึ้นผ่านนักแปลระหว่าง Kojima และ EbMaster เพื่อความชัดเจนและกระชับ จึงได้แก้ไขข้อหารือดังกล่าว
Sorry. No data so far.
2024-09-27 20:19