ในฐานะผู้ชื่นชอบภาพยนตร์มากประสบการณ์และดื่มด่ำไปกับโลกแห่งภาพยนตร์มากว่าสามทศวรรษ ฉันได้เห็นวิวัฒนาการของวิชวลเอฟเฟกต์และแอนิเมชั่นตั้งแต่จุดเริ่มต้นเบื้องต้นไปจนถึงปรากฏการณ์ที่น่าทึ่งที่เราเห็นในปัจจุบัน หลายปีที่ผ่านมา ฉันประหลาดใจกับศิลปะที่นำไปสู่การสร้างโลกมหัศจรรย์เหล่านี้ และฉันรู้สึกยินดีอย่างยิ่งที่ได้เห็นว่าเทคโนโลยีได้เพิ่มมากขึ้น แต่ไม่เคยเข้ามาแทนที่ความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์
แม้ว่าความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีจะทำให้ได้ภาพที่สวยงามมากขึ้นเรื่อยๆ ในหมู่ผู้เข้าชิงรางวัล Animated Feature Oscar แต่ก็มีช่างฝีมือผู้มากประสบการณ์ที่ฝึกฝนฝีมือของตน แทนที่จะพึ่งพาปัญญาประดิษฐ์หรือการเรียนรู้ของเครื่อง
ในขั้นตอนเบื้องต้นของการจับภาพเคลื่อนไหวหรือเพื่อปรับแต่งแนวคิด การเรียนรู้ของเครื่องจักร ซึ่งเป็นรูปแบบหนึ่งของปัญญาประดิษฐ์ อาจถูกนำมาใช้ในบางคน อย่างไรก็ตาม มันเป็นภูมิปัญญาของศิลปิน VFX ผู้ช่ำชองและความสามารถทางศิลปะของนักสร้างแอนิเมชั่นที่ขับเคลื่อนการสร้างสรรค์ภาพที่แตกต่างซึ่งเป็นที่ต้องการของผู้สร้างภาพยนตร์ เช่น ผู้อยู่เบื้องหลังภาพยนตร์อย่าง “Lord of the Rings: The Lord of the Rohirrim” ผลงานบางชิ้น เช่น งานนี้ เลือกใช้วิธีการแบบดั้งเดิมที่ใช้เทคโนโลยีต่ำเพื่อสร้างสุนทรียภาพของภาพ
ใน Transformers One ผู้กำกับจอช คูลีย์ได้สร้างสรรค์เรื่องราวต้นกำเนิดอย่างพิถีพิถัน โดยดึงเอาเรื่องราวจาก Transformers ก่อนหน้านี้มาอย่างหนัก และทดลองกับโลหะต่างๆ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ทางภาพที่ต้องการ ทีมงานสร้างสรรค์ซึ่งเต็มไปด้วยศิลปินที่เป็นแฟนตัวยงของ Transformers ในวัยเด็ก ได้นำข้อมูลเชิงลึกและความชอบส่วนตัวเกี่ยวกับรูปลักษณ์และการเคลื่อนไหวของตัวละครมาด้วย ที่น่าสังเกตก็คือ หัวหน้าฝ่าย VFX เฟรเซอร์ เชอร์ชิลล์ กล่าวว่าแม้ว่าในตอนแรกพวกเขาจะใช้การเรียนรู้ของเครื่องควบคู่ไปกับวิธีการจับภาพเคลื่อนไหวในระหว่างขั้นตอนการสร้างภาพยนตร์ แต่เทคนิคเหล่านี้ไม่ได้จบลงที่การตัดต่อขั้นสุดท้ายของภาพยนตร์
เชอร์ชิลกล่าวว่า “หนังเรื่องนี้สร้างขึ้นจากศิลปะและความอดทนเป็นหลัก” เขาเน้นย้ำว่าเป้าหมายเริ่มแรกของพวกเขาคือการทำให้โลหะดูจับต้องได้ เพื่อให้ผู้ชมแทบจะเอื้อมมือและสัมผัสตัวละครที่เป็นโลหะได้ เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ พวกเขาได้รวบรวมพื้นผิวโลหะจำนวนมากเป็นพื้นฐาน โดยร่วมมือกับศิลปินด้านพื้นผิว ตรวจสอบโลหะประเภทต่างๆ และโลหะทาสี ต่อจากนั้น พวกเขาเลือกใช้สีที่มีความอิ่มตัวอย่างเข้มข้นเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ที่ดูมีสไตล์มากขึ้น แสงทั้งหมดของพวกเขาคือสิ่งที่พวกเขาเรียกว่า ‘แสงที่เป็นไปได้’ ซึ่งหมายความว่าพวกเขาได้จัดวางไฟจำนวนมากอย่างมีกลยุทธ์ทั่วทั้งฉาก โดยมีเป้าหมายเพื่อให้ได้ลุคแบบภาพยนตร์ที่มีแสงจากด้านหลังพร้อมตัวละครอย่างเมกะทรอนที่ถูกเน้นด้วยแสงขอบที่สวยงาม ศิลปินต้องรับผิดชอบต่อการตัดสินใจเชิงสร้างสรรค์เหล่านี้
Cooley เน้นย้ำว่าในปัจจุบัน AI ทำงานตามข้อมูลที่ให้ไว้ ซึ่งหมายความว่า “มันสามารถทำซ้ำสิ่งที่คุณให้มาได้” สำหรับแนวคิดที่แหวกแนวอย่างโปรเจ็กต์ Transformers เขากำลังมองหาทีมผู้สร้างภาพยนตร์มากประสบการณ์ที่กระตือรือร้นที่จะร่วมงานกัน
สิ่งที่น่าสนใจ แม้ว่า “The Wild Robot” จะเป็นเรื่องราวเกี่ยวกับหุ่นยนต์ที่ผูกพันกับลูกห่าน แต่การใช้ AI ก็ไม่สอดคล้องกับแผนของผู้สร้างภาพยนตร์ แต่เจฟฟ์ บัดส์เบิร์ก หัวหน้าฝ่ายวิชวลเอฟเฟ็กต์กลับเลือกใช้เทคนิคการวาดภาพในวิชวลเอฟเฟกต์ของภาพยนตร์ เนื่องจากผู้กำกับคริส แซนเดอร์สต้องการสุนทรียภาพเหมือนเทพนิยาย โดยมีรายละเอียดที่ซับซ้อนน้อยกว่าและบรรยากาศชวนฝันและอิมเพรสชั่นนิสม์มากกว่า ตัวเลือกเชิงศิลปะนี้ไม่เพียงแต่รักษาความสอดคล้องกับโลกของหนังสือเท่านั้น แต่ยังทำให้ภาพยนตร์มีความรู้สึกโดยรวมที่อบอุ่นมากขึ้นอีกด้วย
Budsberg อธิบายว่าการตัดสินใจอย่างรอบคอบว่าจะใส่รายละเอียดไว้ที่ใด และข้อมูลใดที่จะละเว้น โดยชี้แนะจุดสนใจของผู้ชมอย่างละเอียดถือเป็นสิ่งสำคัญ ในช่วงต้นของโปรเจ็กต์นี้ คริส [แซนเดอร์ส] แสดงความปรารถนาที่จะยกย่องภาพยนตร์ดิสนีย์ในยุคแรกๆ เช่น ‘Bambi’ ขณะเดียวกันก็ได้รับแรงบันดาลใจจากผลงานของมิยาซากิด้วย สภาพแวดล้อมที่น่าหลงใหลและความรู้สึกอบอุ่นใจของภาพยนตร์เหล่านี้ทำให้เขาหลงใหล และเขาได้ท้าทายให้บัดสเบิร์กและทีมงานสร้างเวทมนตร์นั้นขึ้นมาใหม่ในงานของพวกเขา หลังจากที่เพิ่งทำงานใน ‘The Bad Guys’ ซึ่งสำรวจสไตล์ที่ไม่สมจริงเหมือนหนังสือการ์ตูนหรือภาพประกอบ นี่เป็นก้าวแรกสู่การสร้าง ‘Puss in Boots’ ในปี 2022 ‘Puss in Boots’ นำเสนอสไตล์ที่แตกต่างอย่างชัดเจน โดยเน้นไปทางแฟนตาซีมากกว่า ปัจจุบันรูปแบบ 2D และ 3D แบบไฮบริดนี้ใช้สำหรับ ‘The Wild Robot’ แม้ว่าที่ Dreamworks จะไม่ได้ใช้ AI ในภาพยนตร์ของพวกเขา เนื่องจากยังถือว่าเป็นเทคโนโลยีที่กำลังพัฒนาอยู่
ในฐานะผู้คลั่งไคล้ภาพยนตร์ ฉันได้เห็นด้วยตนเองแล้วว่า AI ได้รับการบูรณาการเข้ากับแง่มุมต่างๆ ของความมหัศจรรย์ของภาพยนตร์แอนิเมชั่นของ Pixar ได้อย่างไรมาระยะหนึ่งแล้ว แม้ว่าหัวใจและจิตวิญญาณของการสร้างสรรค์ของเราได้รับการขับเคลื่อนโดยศิลปินอย่างปฏิเสธไม่ได้ แต่ก็มีงานบางอย่าง เช่น การปรับปรุงแง่มุมด้านภาพที่เฉพาะเจาะจง ที่ได้รับความช่วยเหลือจาก AI ขั้นสูงหรือเทคโนโลยีการเรียนรู้ของเครื่อง
เพื่อให้ “พีซ บาย พีซ” แอนิเมชั่นชีวประวัติเกี่ยวกับนักดนตรี/โปรดิวเซอร์/ผู้ประกอบการ ฟาร์เรลล์ วิลเลียมส์ ที่สร้างจากเลโก้ มีลักษณะเข้าถึงได้และเป็นมนุษย์มากขึ้น ผู้กำกับ มอร์แกน เนวิลล์ ตั้งเป้าที่จะทำให้ตัวละครเลโก้มีลักษณะคล้ายกับคนจริงๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพวกเขาเป็นที่รู้จักดี นักดนตรีที่วิลเลียมส์พบตลอดการเดินทางของเขา เนวิลล์พบว่าเป็นการเหมาะสมที่จะยึดตัวละครเลโก้จากบุคคลที่ให้สัมภาษณ์เกี่ยวกับชีวประวัติเรื่องนี้ เนื่องจากหลายคนมีความสำคัญในด้านดนตรี ด้วยเทคโนโลยีการสแกน เนวิลล์และทีมงานของเขาได้สร้างและกำหนดใบหน้าของใบหน้าที่ปรากฏในภาพยนตร์ และเปลี่ยนให้เป็นตัวละครเลโก้
ตามคำบอกเล่าของเนวิลล์ มีหลักเกณฑ์บางประการเกี่ยวกับวิธีการสร้างฟิกเกอร์เลโก้ของเราให้เคลื่อนไหวได้ และการกระทำที่สามารถทำได้เนื่องจากชุดเลโก้มีกฎเฉพาะ โดยพื้นฐานแล้ว เราต้องปฏิบัติตามข้อจำกัดที่กำหนดโดยความสามารถของเลโก้ในชีวิตจริงและจักรวาลของเลโก้ แม้จะมีข้อจำกัดเหล่านี้ เราก็มีพื้นที่เพียงพอสำหรับความคิดสร้างสรรค์ เช่น การออกแบบเลโก้ที่แสดงถึงน้ำไหลและเรือลอยน้ำ ทีมศิลปินที่มีพรสวรรค์ของเรามีทักษะเพียงพอที่จะรับมือกับความท้าทายที่ไม่เหมือนใครนี้
“Lord of the Rings: The Lord of the Rohirrim” นำเสนอสไตล์ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากแอนิเมชั่น 2 มิติแบบดั้งเดิมของญี่ปุ่น และมีองค์ประกอบที่วาดด้วยมือตลอดทั้งการออกแบบ ตั้งแต่ตัวละครไปจนถึงการจัดแสง โดยนำความรู้สึกของจิตรกรมาใช้มากขึ้น แม้ว่า AI จะไม่เกี่ยวข้องกับการดัดแปลง “LOTR” โดยเฉพาะ แต่ผู้ดูแลแอนิเมชัน Kei Yoshimizu มองว่า AI จะมีบทบาทสำคัญในอนาคตของแอนิเมชันญี่ปุ่น
Yoshimizu พูดผ่านนักแปล มั่นใจว่า AI จะถูกนำไปใช้มากขึ้นในส่วนต่างๆ ของภาคการผลิตอนิเมะของญี่ปุ่น เขาเปรียบเทียบแนวโน้มนี้กับการมาถึงของ 3D CGI ในปี 1990 ในโปรเจ็กต์เฉพาะนี้ 3D CGI มีบทบาทสนับสนุนมากกว่า ในขณะที่งานอื่นๆ อาจมีองค์ประกอบ 3 มิติที่โดดเด่นกว่า อย่างไรก็ตาม สิ่งสำคัญที่ควรทราบคือการผลิต 3D เต็มรูปแบบที่ละทิ้งเทคนิคการวาดด้วยมือนั้นยังคงพบเห็นไม่บ่อยในญี่ปุ่น โดยพื้นฐานแล้ว CGI 3 มิติได้กลายเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการผลิตอนิเมะ แต่ไม่ได้เข้ามาแทนที่วิธีสร้างแอนิเมชันแบบเดิมๆ ไปอย่างสิ้นเชิง” โยชิมิสึอธิบาย
จากมุมมองอื่น Yoshimizu ชี้ให้เห็นว่าแอนิเมชั่นที่วาดด้วยมือต้องเผชิญกับอุปสรรคสำคัญเนื่องจากการขาดแคลนคนงานที่เชี่ยวชาญในการจัดการกับข้อกำหนดด้านการผลิตที่หนักหน่วง ประสิทธิภาพที่นำเสนอโดย AI นี้กลายเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องคำนึงถึงในสถานการณ์เช่นนี้ ในความคิดของฉัน เช่นเดียวกับแอนิเมชั่น 3D CGI สาขานี้อาจพยายามสร้างสมดุลระหว่าง AI และวิธีการแบบเดิม การยอมรับ AI จะขึ้นอยู่กับความต้องการของตลาดเป็นส่วนใหญ่ ณ ตอนนี้ ดูเหมือนว่าแฟนอนิเมะชาวญี่ปุ่นจำนวนมากยังคงชื่นชอบแอนิเมชั่นวาดด้วยมือสไตล์ ‘คีย์เฟรม’ แบบดั้งเดิม
Sorry. No data so far.
2024-10-26 19:54